###SPALTE_RECHTS###

Fachtagung 2008


Termin

Sonnabend, 15. November 2008,  09.00 - 17.00 Uhr

Ort

Lohmühlen-Gymnasium
Bülaustraße 30
D- 20099 Hamburg

Lageplan

Anmeldung

Die Anmeldung zur Tagung erfolgte online.

Ablauf

ab 8:30 Uhr

Ankunft

09:00

Begrüßung

09:30

1. Hauptvortrag: GI-Präsident Prof. Dr. Stefan Jähnichen (Berlin)

10:30

Pause

11:00

Workshops zum Informatik-Unterricht I

12:30

Mittagspause

14:00

2. Hauptvortrag: Prof. Dr. Debora Weber-Wulff (Berlin):

Fremde Federn finden - Wie erkenne ich Plagiate?

Dass Hausarbeiten von ihren Verfassern nicht redlich erarbeitet, sondern einfach aus dem Internet heruntergeladen, sprich: geklaut werden, bereitet immer häufiger Sorge. Aber wie spürt man Plagiate auf? Soll man selber suchen oder Software bemühen?

In diesem Vortrag wird zunächst die Geschichte des Plagiats dargestellt und die besondere Bedeutung für die Schule. Es werden Tipps vermittelt, wie man Plagiaten auf die Spur kommt, wahlweise mit oder ohne Softwareunterstützung. Dazu werden die Ergebnisse des neuesten Tests von Softwaresystemen zur Erkennung von Plagiaten vorgestellt.

Links

Portal Plagiat
Softwaretests
E-Learning-Einheit "Fremde Federn"

15:00

Pause mit Tee und Kaffee

15:30

Workshops zum Informatik-Unterricht II

17:00

Ende der Veranstaltung



Workshops zum Informatik-Unterricht

Zwei der folgenden Workshops können im Rahmen der Tagung besucht werden:

Nr.

Klassenstufe

Referent/-in

Thema

Material
1SekI+SekIITimo Göttel, Hamburg

Einführung in die Programmierung mit Scratch

Die am MIT entwickelte Programmierumgebung Scratch eignet sich ausgezeichnet zur Einführung in die Programmierung. Mit wenig Aufwand lassen sich recht anspruchsvolle und motivierende Projekte verwirklichen, ohne dass man sich mit Syntaxproblemen wie fehlenden Klammern oder Semikolons herumärgern muss. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Möglichkeit, eigene Projekte auf der Scratch Website hochzuladen und sie so der aktiven Community zugänglich zu machen. So entstehen häufig Kooperationen und rege Diskussionen über die möglichen oder gefundenen Lösungen für ein programmiertechnisches Problem.

Die Software ist kostenlos unter scratch.mit.edu verfügbar, gleichzeitig ist dort die Community-Plattform mit etwa 200.000 veröffentlichten Projekten und ein Forum zu finden. Im Workshop wird nach einer kurzen Einführung in Scratch Gelegenheit geboten, an einem kleinen Projekt teilzunehmen. Die Herangehensweise wird sich hierbei nicht groß unterscheiden von dem, wie es bereits in anderen Projekten mit Schülern abgelaufen ist. So wird hoffentlich klar, dass mit Scratch das Entwickeln digitaler Geschichten in einem eher informellen Rahmen leicht zu bewerkstelligen ist und viele Probleme von der Gruppe gemeinsam gelöst werden.

Material
2SekI+SekII

Sabrina Hilger/Nico Lange, Hamburg

Mensch-Maschine-Kommunikation mit gesprochener Sprache

Natürlichsprachliche Informations- und Auskunftssysteme sowie sprachgesteuerte Mobiltelefone und Navigationssysteme faszinieren viele Jugendliche und sind aus ihrem Leben nicht mehr wegzudenken. Das Thema Mensch-Maschine-Kommunikation mit gesprochener Sprache ist deshalb für den Informatikuntericht ein geeigneter Anreiz und Bezugspunkt für die Bearbeitung von Basiskonzepten der Informatik. Im Workshop wird das fachdidaktische Konzept einer Unterrichtseinheit „Mein Computer spricht mit mir!“ erläutert und die Möglichkeit gegeben, Unterrichtsmaterialien kennen zu lernen und mit der eigens für den Einsatz im Informatikunterricht konzipierten und implementierten integrierten Entwicklungsumgebung für Sprachdialogsysteme inES zu arbeiten.

3SekI+SekIITorsten Otto, Hamburg

Wiki, Blog und Podcast im Informatik-Unterricht

Wiki, Blog, Podcast, das WWW mit immer neuen Versionsnummern - Schlagworte allerorten, aber wie können Sie im Informatik-Unterricht sinnvoll eingesetzt werden?

In diesem Workshop werden diese Medien bei Bedarf kurz eingeführt und anschließend auf ihren Nutzen im Unterricht untersucht. Dabei werden Beispiele aus dem Unterricht vorgestellt, dürfen aber auch gerne mitgebracht werden. Auch das eigene Ausprobieren soll nicht zu kurz kommen.

4SekI+SekIIThomas Wilke,
Kiel

Visuelle Kryptographie - wie zwei zufällige Bilder zusammen eine geheime Botschaft ergeben

Visuelle Kryptographie ist Kryptographie, die man sehen kann. Deshalb eignet sie sich gut als Einführung in die Kryptographie. Außerdem lassen sich spannende Fragen des "Alltags" mit ihr beantworten: Wie zerteilt eine Räuberbande eine Schatzkarte so, dass alle Räuber zusammenkommen müssen, damit die Karte rekonstruiert werden kann. Der Workshop führt in die visuelle Kryptographie ein; es soll erläutert und diskutiert werden, wie visuelle Kryptographie im Unterricht eingesetzt werden kann.

http://www-i1.informatik.rwth-aachen.de/~algorithmus/...

entfälltSekI+SekIIStefan Ginthum

Dialoge mit dem Roboter (DialogOS)

Text folgt

www.clt-st.de/dialogos

6SekI+SekIIJarka Arnold,
Bern (Schweiz)

Internetbasierte NXT-Robotik mit Java

Die Lego-Robotik bietet ein ausgezeichnetes Betätigungsfeld für das objektorientierte Programmieren. So wie in der Realität die Roboter aus verschiedenen Komponenten zusammengebaut sind, besteht ein Roboterprogramm aus einzelnen Objekten: wie Roboter, Motoren und Sensoren.
Eine optimale Unterstützung für Lehrerpersonen, die Robotik ohne grossen Vorbereitungsaufwand im Unterricht einsetzen möchten, bietet unsere internetbasierte Lernumgebung. Für das compilieren der Java-Programme wird ein Online-Compiler, der auf dem Webserver installiert ist, verwendet. Damit beschränken sich die lokalen Installationen auf ein Minimum. Die Programmierung der NXT-Roboter kann im direkten-, autonomen- oder im Simulationsmodus erfolgen.

www.legorobotik.ch

7SekI

Ingrid Denecke,

Uwe Debacher,

Hamburg
3D-Modellierung mit VRML
"Die Virtual Reality Modeling Language (VRML, gesprochen Wörml) ist eine Skriptsprache, die es ermöglicht, dreidimensionale Szenen darzustellen. Der Betrachter steht - anders als bei Povray - mitten in der Szene und kann diese nach allen Seiten hin betrachten und sich in dieser bewegen. VRML bietet vordefinierte Objekte, ebenso können Objekte selbst erstellt und immer auch animiert werden.
Mit VRML steht eine kostenfrei zugängliche Möglichkeit zur dreidimensionalen Visualisierung zur Verfügung, die in den unterschiedlichsten Unterrichtsfächern genutzt werden kann. Die Software eignet sich gut für den Einsatz im Wahlpflichtbereich 8/9 bzw. 9/10.
Im Workshop wird mit Hilfe von "echtem" Material (Bauklötze, Eisenbahn u. ä.) eine dreidimensionale Szene gebaut und durchwandert werden."

Material (PDF)

Webseite
8SekI-SekIIMichael Kölling,
Kent (GB)

Greenfoot – Java lehren mit Simulationen und Spielen

Greenfoot ist eine Programmierumgebung, entworfen von den Entwicklern von BlueJ, die es erlaubt, objektorientiertes Programmieren in Java in einem sehr fesselnden und motivierenden Rahmen einzuführen. In der Tradition von Turtle Graphics, Logo und Squeak, bietet Greenfoot einen interaktiveren grafischen Ansatz als bisherige Systeme für die Lehre
von Java. Zahlreiche verschiedene Szenarien, zum Beispiel Simulationen und Spiele, können mit wenig Aufwand in kurzer Zeit erstellt und im Internet veröffentlicht werden.
Während der grafische/spielerische Kontext der Motivation der Schüler dient, ist Greenfoot gleichzeitig so ausgelegt, dass wichtige grundlegende Programmierkonzepte visualisiert und gelernt werden. Die Programmiersprache ist Java, und gelernte Inhalte können unmittelbar in andere Programmierumgebngen übertragen werden.
Greenfoot sollte für alle von Interesse sein, die in der Lehre objektorientierter Programmierung arbeiten, besonders in Anfängerkursen. Greenfoot ist unter der Adresse www.greenfoot.org frei verfügbar. Der Workshop ist praktisch ausgerichtet und umfasst alles, was Teilnehmer wissen müssen, um Greenfoot unmittelbar im Unterricht einzusetzen.

entfälltSekI+SekIIKai von Luck,
Hamburg und Mitarbeiter

Roboter Programmierung mit MS-Robot-Studio

Der Einstieg in Roboterprogrammierung in der Schule ist mit einigen Hürden versehen. Neben der Anschaffung der teilweise recht teuren Roboter, ist häufig die räumliche Situation in den Schulen eines der größten Probleme. Roboterprogrammierung, im herkömmlichen Sinne, benötigt freie Flächen zum Austesten der Roboter.

Durch den Einsatz einer physikalisch korrekten Simulation soll Lehrkräften die Möglichkeit gegeben werden, ohne größeren Aufwand, in der bestehenden Computerinfrastruktur, erste Erfahrungen mit Roboter machen zu können.

Dabei wird das frei verfügbare Microsoft Robotics Studio verwendet.

10SekIThorsten Scheffner,
Hamburg

"Kommunikation" mit Hauptschülern

Bei der Arbeit mit Hauptschülerin gibt es immer wieder Probleme in der Kommunikation. Schüler und Lehrer sprechen oft unterschiedliche Sprachen und kommunizieren auf unterschiedlichen Wegen: Heutige Schüler chatten, twittern und simsen. Im Bereich "Kommunikation" des Rahmenplans Natur und Technik werden einige Bereiche moderner Kommunikation aufgenommen. Doch nicht nur das: Gemeinsam erarbeiten Schüler und Lehrer verschiedenste Formen der Kommunikation zwischen Menschen.

Im Seminar lernen die Teilnehmer die Inhalte des Bereichs "Kommunikation" kennen und erfahren, welche Möglichkeiten zur Kommunikation das Internet heute bietet. Darüber hinaus gibt es Gelegenheit über eigene (Unterrichts-) Erfahrungen zu sprechen.

11SekIIAndreas Meisel,
Hamburg

Künstliche Neuronale Netze

Menschen und Tiere verfügen über zahlreiche Fähigkeiten (z.B. Sehen, Hören, Bewegen), deren technische Umsetzung noch große Probleme bereitet. Die unüberschaubare Komplexität dieser Aufgabenstellungen verhindert  eine Algorithmus-basierte Realisierung. Demgegenüber erwerben biologische Systeme diese Fähigkeiten durch Lernen.

Künstliche Neuronale Netze simulieren die Lernprinzipien  biologischer Systeme.Ihr Verhalten wird nicht programmiert sondern mit Hilfe von  Trainingsdaten angelernt.Durch das Prinzip "Lernen statt Programmieren" können viele nützliche Anwendungen realisiert werden, die durch Programmierung nicht lösbar wären.
Beispiele sind das Lesen von Handschriften, das Verstehen von  Sprache oder die Verhaltensmodellierung virtueller Lebewesen in Computerspielen.

Im Vortrag werden auf anschauliche Weise die mathematischen Grundlagen des "maschinellen Lernens" verdeutlicht. Anhand von praktischen Beispielen (z.B. Lesen von handgeschriebenen Postleitzahlen) wird der Entwurf, das Training und der Einsatz von Neuronalen Netzen demonstriert.

Neuronale Netze sind ein gutes Beispiel für die Nützlichkeit mathematischer Methoden.

12SekIIRalph Carrie, Dortmund

Programmieren mit dem Handy - Mobiltelefone als vollständige Informatiksysteme im Unterricht einsetzen

Ralph Carrie ist Informatiklehrer am Heisenberg-Gymnasium in Dortmund. Er zeigt in seinem Workshop an Hand praktischer Beispiele aus dem Informatikunterricht der gymnasialen Oberstufe wie Mobiltelefone sowohl als Entwicklungsumgebung als auch als Laufzeitumgebung genutzt werden. Dabei werden Mobiltelefone verwendet, auf denen die Python-Portierung "Python for Series 60" lauffähig ist.

Wenn Sie ein S60-kompatibles Mobiltelefon haben, dann können Sie es gern mitbringen, aber es ist nicht Voraussetzung für die aktive Teilnahme am Workshop. Eine Liste aller S60-kompatiblen Mobiltelefone finden Sie unter: http://www.s60.com.

Unter http://cyke64.googlepages.com/pys60distribution finden sich einige Mobiltelefone, zu denen man die richtige Pythonversion direkt auswählen kann.
Für den schnellen Einstieg wäre es schön, wenn Sie die passende PythonForSeries60-Version bereits auf Ihr Mobiltelefon übertragen und installiert haben. Die beiden notwendigen Dateien PythonForSeriesS60???.SIS und PythonScriptShell???.SIS können aktuell unter http://sourceforge.net/projects/pys60 abgerufen werden. Darüber hinaus sollte bereits ein Editor für den Programmtext installiert sein: Unter http://homepage.rub.de/Arkadiusz.Wahlig/Ped/ findet sich die Entwicklungsumgebung Ped (IDLE für S60) für alle Versionen von S60.
Die Staatsexamensarbeit von Ralph Carrie finden Sie unter:
http://www.ham.nw.schule.de/pub/bscw.cgi/315319



Ausstellung

Während des gesamten Tages ist in der Eingangshalle eine Ausstellung eingerichtet. Folgende Aussteller werden dort anwesend sein:

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